Στις 31 Οκτωβρίου 2020 ολοκληρώθηκε το διετές Ευρωπαϊκό έργο Erasmus+, V4T – Videogames for Teachers (Αρ. 2017-1-ES01-KA203-038370), στο οποίο συμμετείχε ως Έλληνας εταίρος η ερευνητική ομάδα DAISSy του Ελληνικού Ανοικτού Πανεπιστημίου.
Βασικός στόχος του έργου ήταν η αντιμετώπιση της έλλειψης «ψηφιακής αυτοπεποίθησης» που παρατηρείται σε μεγάλο αριθμό εκπαιδευτικών, παρέχοντάς τους γνώσεις και ενισχύοντας τις δεξιότητές τους ώστε να μπορέσουν να αξιοποιήσουν βιντεοπαιχνίδια και εφαρμογές για φορητές συσκευές, ως εργαλεία μάθησης.
Για τον σκοπό αυτό, στο πλαίσιο του έργου, η κοινοπραξία παρήγαγε τα ακόλουθα διαδικτυακά πνευματικά προϊόντα, τα οποία διατίθενται ελεύθερα:
1. Η Διαδικτυακή Βάση με 119 εγγραφές από υπάρχοντα εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια και κινητές εφαρμογές, καθώς και εμπορικά βιντεοπαιχνίδια και εφαρμογές που δε σχεδιάστηκαν για εκπαίδευση αλλά έχουν ξεκάθαρη και ισχυρή εκπαιδευτική προοπτική. Για κάθε παιχνίδι ή εφαρμογή παρέχεται περιγραφή και αξιολόγηση από ειδικούς ερευνητές της κοινοπραξίας, χρήσιμα σχόλια από εκπαιδευτικούς και προτεινόμενα σενάρια εκπαιδευτικής χρήσης.
Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη μηχανή αναζήτησης και να βρουν το κατάλληλο παιχνίδι ή την εφαρμογή που σχετίζεται με το μαθησιακό αντικείμενο που θέλουν να διδάξουν.
Η ομάδα DAISSy πρότεινε και αξιολόγησε 20 από τα περιεχόμενα του αποθετηρίου, μεταφράζοντας στα Ελληνικά τις εκπαιδευτικές προοπτικές τους. Επιπλέον προσκάλεσε εκπαιδευτικούς από την Ελλάδα να επισκεφθούν τη διαδικτυακή βάση και να σχολιάσουν τα περιεχόμενα.
2. Το Διαδικτυακό Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς και φοιτητές με πληροφορίες για το πώς να χρησιμοποιήσουν με αποτελεσματικό τρόπο βιντεοπαιχνίδια και εφαρμογές με τους μαθητές τους. Το εγχειρίδιο αυτό αποτελείται από 14 κεφάλαια και παρέχεται στα Αγγλικά, Ισπανικά, Ελληνικά, Ιταλικά, Γερμανικά, Λιθουανικά. Εκδόθηκε σαν ηλεκτρονικό βιβλίο με τον τίτλο «Videogames for Teachers: From research to action» από τον εκδοτικό οίκο McGraw Hill.
Κάθε κεφάλαιο περιέχει θεωρητικό πλαίσιο με το απαιτούμενο υπόβαθρο σχετικά με το θέμα του κεφαλαίου, πέντε παραδείγματα πρακτικής εφαρμογής, δύο πραγματικά σενάρια χρήσης και ένα διαδραστικό τεστ αυτοαξιολόγησης.
Η ομάδα DAISSy ανέλαβε την έρευνα και συγγραφή του Κεφαλαίου 6: Εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια: Μια επισκόπηση και του Κεφαλαίου 7: Τα βιντεοπαιχνίδια ως εκπαιδευτικά εργαλεία.
3. Το πακέτο ηλεκτρονικής μάθησης που παρέχει στους εκπαιδευτικούς και τους μελλοντικούς εκπαιδευτικούς βασικές γνώσεις απλών γλωσσών προγραμματισμού και εργαλείων ανάπτυξης εφαρμογών ώστε να είναι σε θέση να αναπτύσσουν μόνοι τους, ή μαζί με τους μαθητές τους, εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια και εκπαιδευτικές εφαρμογές για κινητές συσκευές. Το πακέτο ηλεκτρονικής μάθησης αποτελείται από 3 Ενότητες και παρέχεται στα Αγγλικά, Ισπανικά, Ελληνικά, Ιταλικά, Γερμανικά, Λιθουανικά.
Κάθε ενότητα παρέχει το βασικό θεωρητικό υπόβαθρο, παραπομπές σε επιπλέον διαδικτυακές πηγές και διαδικτυακό υλικό (βίντεο, εγχειρίδια, κτλ), πρακτικές ασκήσεις και δραστηριότητες για εφαρμογή της θεωρίας στην πράξη, καθώς και ένα διαδραστικό τεστ αυτοαξιολόγησης.
Η ομάδα DAISSy συνέβαλε στην έρευνα και συγγραφή τη 3ης Ενότητας με τίτλο Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές, η οποία προσφέρει μια επισκόπηση των τεχνολογιών και των εργαλείων που διατίθενται για τον προγραμματισμό εφαρμογών για κινητές συσκευές, παρουσιάζοντας λεπτομερώς το περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor και τη διαδικτυακή πλατφόρμα Επαυξημένης Πραγματικότητας, Metaverse.
Τα προϊόντα του έργου παρουσιάστηκαν σε εκπαιδευτικούς και φοιτητές Παιδαγωγικών Τμημάτων μέσω ενημερωτικών ημερίδων που πραγματοποιήθηκαν σε όλες τις συμμετέχουσες χώρες. Στην Ελλάδα, η ενημερωτική ημερίδα που διοργάνωσε η ομάδα DAISSy, συγκέντρωσε περισσότερους από 70 ενδιαφερόμενους, στην πλειοψηφία τους εκπαιδευτικοί, φοιτητές και μαθητές σχολείων.
Περισσότερες πληροφορίες για το έργο και τα αποτελέσματά του μπορείτε να βρείτε στον ιστότοπο του έργου.